El programa de juegos de laboratorio de inmersión de MIT.nano otorga la tercera subvención anual de semillas | Noticias del MIT



MIT.nano anunció su próxima ronda de subvenciones iniciales para apoyar la investigación de hardware y software relacionada con sensores, interacción y análisis 3D/4D, realidad aumentada y virtual (AR/VR) y juegos. Las subvenciones se otorgan a través del Programa de juegos de laboratorio de inmersión MIT.nano, una colaboración de cuatro años entre MIT.nano y NCSOFT, una empresa de entretenimiento digital y miembro fundador del consorcio MIT.nano.

«Nos complace poder continuar apoyando la investigación en la intersección de lo físico y lo digital a través de esta colaboración con NCSOFT», dijo Brian W. Anthony, director asociado de MIT.nano, quien también es investigador principal en ingeniería mecánica. e Instituto de Ingeniería y Ciencias Médicas. «Estos proyectos son solo algunos ejemplos de cómo los investigadores del MIT están explorando cómo las nuevas tecnologías podrían cambiar la forma en que los humanos interactúan con el mundo y entre sí».

El MIT.nano Immersion Lab es un espacio inmersivo de dos pisos dedicado a ver, comprender e interactuar con big data y entornos sintéticos. Equipado con equipos y herramientas de software para captura de movimiento, fotogrametría y experimentos 4D, y respaldado por personal técnico experto, esta instalación de acceso abierto está disponible para su uso por cualquier estudiante, profesor o investigador del MIT, así como por usuarios externos.

Este año, se seleccionaron tres proyectos para recibir subvenciones semilla:

Ian Condry: innovaciones en audio espacial y sonido inmersivo

El profesor de Cultura Japonesa y Estudios de Medios Ian Condry explora la investigación y tecnología de sonido espacial para videojuegos. Específicamente, Condry y el co-investigador Philip Tan, científico investigador y director creativo en MIT Game Lab, esperan desarrollar un software para agregar «rugido de multitud» a los juegos en línea y los deportes electrónicos para que los jugadores y espectadores puedan escuchar y participar. en el sonido

Condry y Tan utilizarán la tecnología de mezcla basada en objetos del MIT Spatial Sound Lab, combinada con las capacidades de seguimiento y reproducción del Immersion Lab, para recopilar datos y comparar varios enfoques del audio inmersivo. Ambos ven que el proyecto conduce a experiencias de juego de «vida real» totalmente inmersivas con video de 360 ​​grados o juegos combinados donde los jugadores en línea y en persona pueden estar presentes en el mismo evento e interactuar con los jugadores.

Robert Hupp: tecnología inmersiva de entrenamiento de atletas y soporte de entrenamiento basado en datos en esgrima

Buscando mejorar el entrenamiento, la práctica y la experiencia de entrenamiento de los atletas para maximizar el aprendizaje y minimizar el riesgo de lesiones, el entrenador asistente del MIT, Robert Hupp, tiene como objetivo avanzar en la pedagogía del atletismo, esgrima utilizando tecnología de realidad extendida (XR) y datos biomecánicos.

Hupp, que trabajó con el personal del MIT.nano Immersion Lab, dice que los datos preliminares sugieren que la práctica asistida por tecnología puede hacer que los movimientos de un esgrimista sean más compactos y que la práctica en un entorno inmersivo puede mejorar las técnicas reactivas. Habló sobre el apoyo de entrenamiento basado en datos y el entrenamiento de atletas en un seminario MIT.nano IMMERSED en septiembre de 2021.

Con esta subvención inicial, Hupp planea desarrollar un sistema de entrenamiento inmersivo para el aprendizaje a su propio ritmo para atletas, crear un sistema de biorretroalimentación para apoyar a los entrenadores, realizar estudios científicos para seguir el progreso de un atleta y avanzar en la comprensión actual de la interacción del adversario. Él prevé que el trabajo impactará en el atletismo, la biomecánica y la fisioterapia, y que el uso de la tecnología XR para el entrenamiento podría expandirse a otros deportes.

Jeehwan Kim: interfaz humano/computadora de próxima generación para juegos AR/VR avanzados

Los métodos de interacción del usuario más utilizados para los juegos AR/VR son el seguimiento de la mirada y el movimiento. Sin embargo, según el Profesor Asociado de Ingeniería Mecánica Jeehwan Kim, los dispositivos de última generación actuales no brindan experiencias AR/VR verdaderamente inmersivas debido a las limitaciones de tamaño, consumo de energía, notoriedad y confiabilidad.

Kim, quien también es profesora asociada de ciencia e ingeniería de materiales, ofrece un rastreador de mirada basado en microLED/dilatación pupilar (PD) y un rastreador de movimiento electrónico, basado en la piel y sin controlador para la interfaz hombre-computadora. RA/RV. El rastreador de mirada de Kim es más compacto y consume menos energía que los rastreadores convencionales. Puede integrarse en pantallas transparentes y podría usarse para desarrollar gafas AR compactas. El rastreador de movimiento e-skin puede adherirse imperceptiblemente a la piel humana y detectar con precisión los movimientos humanos, lo que, según Kim, facilitará una interacción humana más natural con AR/VR.

Este es el tercer año de las becas de puesta en marcha del programa de juegos MIT.nano Immersion Lab. En las dos primeras convocatorias de propuestas del programa en 2019 y 2020, 12 proyectos de cinco departamentos recibieron $1,5 millones en fondos de investigación combinados. El proceso de selección de propuestas en colaboración por parte de MIT.nano y NCSOFT garantiza que los proyectos adjudicados desarrollen avances con impacto industrial y que los investigadores del MIT estén expuestos a los socios técnicos de NCSOFT durante la duración de las subvenciones iniciales.

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