MIT.nano otorga las primeras subvenciones de inicio de NCSOFT para tecnologías de juego



MIT.nano anunció los primeros beneficiarios de las subvenciones iniciales de NCSOFT para promover las innovaciones de hardware y software en tecnología de juegos.Las subvenciones son parte del nuevo programa de juegos MIT.nano Immersion Lab Gaming, con fondos iniciales proporcionados por el desarrollador de videojuegos NCSOFT, miembro fundador del MIT.nano Consortium.

Los proyectos recientemente premiados tratan temas como el análisis de datos en 3D y la interacción, el aprendizaje del comportamiento, la fabricación de sensores, la manipulación del campo de luz y la óptica de micro pantallas.

"Las nuevas tecnologías y los paradigmas del juego cambiarán la forma en que los investigadores realizan su trabajo al permitir la visualización inmersiva y la interacción multidimensional", dijo Brian W. Anthony, director asociado de MIT.nano. "Los proyectos financiados este año resaltan la amplia gama de temas que serán mejorados e influenciados por la realidad aumentada y virtual".

Además de los fondos de investigación patrocinados, cada laureado recibirá fondos destinados específicamente a crear una comunidad de usuarios colaborativos del MIT.nano Immersion Lab.

El MIT.nano Immersion Lab es un nuevo espacio inmersivo de dos pisos dedicado a la visualización, realidad aumentada y virtual (AR / VR), así como a la representación y análisis de datos relacionados en l & # 39; espacio. Actualmente equipado con equipos y herramientas de software, el centro estará disponible a partir de este semestre para investigadores y educadores interesados ​​en usar y crear nuevas experiencias, incluidos los proyectos de subvención inicial.

Los cinco proyectos que reciben subvenciones iniciales de NCSOFT son:

Stefanie Mueller: conectando el mundo virtual y físico

El juego virtual suele ir acompañado de un accesorio: un volante, una raqueta de tenis u otro objeto que el jugador usa en el mundo físico para crear una reacción en el juego virtual. Los kits de cartón Build-it-yourself han ampliado el acceso a estos accesorios al reducir los costos; Sin embargo, estos kits están precortados y, por lo tanto, están limitados en su forma y función. ¿Y si los usuarios pudieran crear sus propios accesorios dinámicos que evolucionan a lo largo del juego?

La profesora Stefanie Mueller del Departamento de Ingeniería Eléctrica e Informática (EECS) quiere mejorar la experiencia del usuario mediante el desarrollo de un nuevo tipo de juego con una conexión física / virtual más cercana. En el juego Mueller, el jugador desbloquea un modelo físico después de completar un desafío virtual, crea un accesorio a partir de ese modelo y puede, a medida que avanza el juego, desbloquear nuevas características para el mismo objeto. El soporte se puede desarrollar y adquirir un nuevo significado, y el usuario adquiere nuevas habilidades técnicas mediante la construcción de prototipos físicos.

Luca Daniel y Micha Feigin-Almon: reproduciendo movimientos humanos en personajes virtuales

Los atletas, los artistas marciales y las bailarinas comparten la capacidad de mover sus cuerpos con elegancia, convirtiendo la energía de manera efectiva y minimizando el riesgo de lesiones. El profesor Luca Daniel, del Laboratorio de Investigación Electrónica de EECS, y Micha Feigin-Almon, un investigador de ingeniería mecánica, están buscando comparar los movimientos de individuos entrenados y no entrenados para conocer los límites del cuerpo humano en El objetivo de generar un movimiento elegante y realista. Trayectorias para personajes de realidad virtual.

Además de ser utilizados en software de juegos, su investigación sobre diferentes patrones de movimiento predecirá las restricciones en las articulaciones, lo que podría conducir a modelos del sistema nervioso que pueden ser utilizados por artistas y atletas.

Wojciech Matusik: uso de hologramas monofásicos

Las pantallas holográficas son óptimas para usar en realidad aumentada y realidad virtual. Sin embargo, los problemas críticos muestran una necesidad de mejora. Los objetos borrosos no se ven naturales y los hologramas complejos deben convertirse a una sola fase o amplitud solo para realizarse físicamente. El profesor Wojciech Matusik, profesor de EECS, propone la adopción de técnicas de aprendizaje automático para la síntesis de hologramas monofásicos. Utilizando un enfoque basado en el aprendizaje, los hologramas podrían mostrar objetos tridimensionales visualmente atractivos.

"Aunque este sistema está diseñado específicamente para pantallas multifocales, de campo brillante y multifocales, creemos firmemente que su uso en pantallas holográficas ofrece el mayor potencial para revolucionar el futuro de las pantallas cercanas a la pantalla. ojo y ofrecer las mejores experiencias de juego ", dice Matusik.

Fox Harrell: enseñanza de comportamientos con impacto social

Proyecto VISIBLE – Mejorando el aprendizaje virtual conductual inmersivo con impacto social social – utiliza la realidad virtual en un entorno educativo para enseñar a los usuarios a reconocer, gestionar y evitar cometer microagresiones. En un entorno virtual diseñado por el profesor de estudios comparativos de medios, Fox Harrell, los usuarios se enfrentarán a microinsultos, seguidos de los principales temas de microagresión. La respuesta física del usuario determina la historia del escenario. Por lo tanto, una persona puede jugar el juego varias veces y llegar a diferentes conclusiones, aprendiendo las diferentes implicaciones del comportamiento social.

Juejun Hu: visualización de un campo de visión más amplio en alta resolución

El profesor Juejun Hu, del Departamento de Ciencia e Ingeniería de Materiales, busca desarrollar micropantallas inmersivas ultradelgadas y de alto rendimiento para aplicaciones AR / VR. Estas pantallas, basadas en la óptica metasurface, proporcionarán un campo de visión continuo y extendido, control bajo demanda de frentes de ondas ópticas, proyección de alta resolución y un motor compacto, plano y liviano. Mientras que los sistemas AR / VR comerciales de guía de ondas comerciales actuales ofrecen menos de 45 grados de visibilidad, Hu y su equipo tienen como objetivo diseñar una pantalla de alta calidad con un campo de visión de casi 180 grados. .

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